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现在3D技术发展解决了3D人物穿衣服动作不穿帮的问题了吗

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更新:06-25     编辑:     来源:    


  • 观隔壁动画技术进步的帖子有感 忘记头些年是谁说的了 现在的3D动画不够真实的其中一个例子就是做不出更拟真的穿衣服镜头 一做就穿帮
    那么身为村通网候群想了解一下这几年这个问题解决了吗 还是说曲线救国用别的技术取代了


    感觉这问题发游戏还是动漫专区都不大合适 就发到外野了


    网友评论:
    迪士尼里印象中穿衣镜头不少吧
    高品质CG动画解决的还可以,一般3D游戏还是算了。
    生化2重制 艾达脱衣服给三光披上的画面还是黑屏了
    I社的游戏 连穿胸罩和脱胸罩的变化都解决不了。。。
    要解决其实挺简单的, 按mesh碰撞即可,可以说实现上毫无难度

    然而你的PC cpu太过孱弱,无法承受如此大的计算量

    所以只能用个 盒子或者胶囊简单模拟了

    碰到穿帮必然的
    动画用marvelous designer模拟都免不了鬼畜穿模
    游戏的话神海4大表哥剥皮那种效果依然是曲线救国
    换衣服用变身光环就行了,脱这个动作太不雅了。
    理论上解决了实际上没解决,问题还是CPU不行
    想起来当年夏侯惇跑动时披风后冒出的脚。
    游戏里只有神海4做出了即时演算的脱衣动画
    现在3D技术发展解决了3D人物穿衣服动作不穿帮的问题了吗
    现在3D技术发展解决了3D人物穿衣服动作不穿帮的问题了吗
    星际公民的引擎似乎有这个功能的雏形,可以去B站看看宣传视频。
    这个技术问题其实不是问题,完全取决于制作公司打算投入多少时间和人力,技术上没有问题


    mesh碰撞之后bake动画然后手调也许行,然而哪有那个功夫手调防穿模,所以还是不行,单纯碰撞演算出来的播片结果恐怕也是不能直接用的,动作帧可能很乱

    这个也是事先设定好的,取决于制作方做了多少脱衣动作模型和多少与之配套的衣服模型

    直接全部扔给物理引擎
    全部mesh碰撞


    我觉得你太高估物理引擎了,就算是不考虑时间问题都不太可能
    做碰撞衣服参数没调好会不会发生衣服在腋下鬼畜的场景?
    K动画和物理并用,新鬼泣的演示里面但丁和尼禄的刀没穿过.包括跑动,跳跃,砍人.
    预先做好的渲染动画没这个问题,即时演算没戏

    主要是布料受力是不均匀的,不同位置布料类型还不一样,当前物理引擎我觉得这方面想真实模拟连参数设计都不好做的吧,最后做出来还是要调的
    CPU升级就好了,快到足够计算不穿模
    想到了如龙里1秒脱衣的场景
    我记得机核还是哪个媒体有一篇介绍的文章
    观察各种傻屌穿模也是一大乐趣啊

    @小泉花陽
    仔细看的话,衬衣虽然有褶皱看着很真实,但是人物在蹲下弯腰这种大动作时褶皱完全不变,还是事先做好的。

    ----发送自 App for Android.
    原来如龙1秒脱衣是这个原因
    从诡辩的角度上看,3D永远做不出真实的着衣,只能是无限接近真实状态

    谈相对真实模拟的话,靠物理引擎就可以做到比较真实的衣物的模拟,主要难点一是定义刚体,大概就是告诉计算机哪些部分布料不可以穿过,但是为了节省运算资源,一般刚体并不是按照人体轮廓定义的,比如手臂会近似取个圆柱体或立方体,所以有些时候布料与人体的接触就会不真实,穿模或隔空什么的;二是物理引擎,比如MMD集成了一个简易的物理引擎,所以有时看到衣物会鬼畜,迪士尼自己有个不错的布料系统,用来做冰雪奇缘什么的,代价可能是需要更强的运算力。

    所以有足够的多边形、足够的运算力、足够高级的引擎、足够多的渲染时间和一点点人工干预的话,可以做出不错的穿衣效果
    《Learning to Dress: Synthesizing Human Dressing Motion via Deep Reinforcement Learning》(SIGGRAPH Asia 2018)
    SIGGRAPH最近新出的文章,顺便附个论文链接:
    http://www.cc.gatech.edu/~aclegg3/projects/LearningToDress.html

    其实可以的,四五年前就为了展示做过类似的东西
    效果还可以的(虽然和真实世界有出入)
    只是机器顶不起,没法跑实时的


    俩选择,
    1. 自己调布料参数
    2. 邮件/电话/真人 去diss nvidia的人....
    脱衣3d方面太难做了,完全是浪费资源。不如多做些人穿铠甲或者机甲的动画。

    人家小公司又穷,要求不能那么高
    那么现在游戏里能吃饭了吗
    很难解决,可以说在游戏这些年只有模型精度和光影效果的强化,模拟物理性质上几乎没什么进展

    因为大部分人都只在乎视觉效果啊,其实物理碰撞检测又不是特别复杂的东西,真有需要专门搞块卡做多管线运算。
    i站的MMD里面好像有俩国人大佬做出了接近mesh碰撞的脱衣视频,真不知道他们是怎么用MMD的那简单的物理引擎做到的。

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    谁啊
    不穿模本身不难    不穿模的同时保持动作才难     人能调整动作    3D实时调工作量太大     不过真要调了也就那么回事      其它的什么衣服材质   看渲染力了

    是说这个?感觉确实还不错

    http://www.bilibili.com/video/av34175585
    唯一的问题就是成本问题,多简单的道理
    http://weibo.com/5976424681/GCoEZx2n8
    不要求实时的话,现在的确是能办到,说到底还是成本太高

    你说的物理引擎是physx吧,我记得布料运算的过程中是可能出现因为约束满足不了而抖动的问题的,迭代次数再多也不行,除非在布料的参数上做许多的限制

    不都是预渲染的吗
    主角能一边放火球一边飞上天旋转十周再带着雷光落地,但是绝不能脱一件衣服

      -
    3D实时和非实时技术区别很大
    CG/动画这种非实时渲染的靠物理+手调很早就可以做到。
    但是游戏实时的不穿模目前没有简单的解决方案,毕竟每桢内物理引擎运算次数是有限的。
    保证低性能消耗的要求下模拟不穿模的布料碰撞部分3A游戏做到的。不过业界平均水平还没到。
    我记得暴雨就做过 ?

    ----发送自 App for Android.
    风岚fl520做的一个旗袍EMT的和一个琴里的MMD,还有一个ID叫藤原妹红的最近发的视频。


    原来是预渲染啊(虽然不大明白)

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